venerdì 19 novembre 2010

Elettricità e Immaginario


Ad integrazione della lezione dello scorso 18 novembre, consiglio la lettura di questo articolo pubblicato nel corso dell’a.a. 2006-07 a cura del Centro di Ateneo per la Comunicazione e l’Innovazione Organizzativa dell’ Università degli Studi di Napoli Federico II nell’ambito dell’iniziativa “come alla corte di “Federico II”

IL NEO-ANIMISMO DELL’IMMAGINARIO ELETTROMAGNETICO
di Gianfranco Pecchinenda


Molte espressioni del linguaggio corrente rivelano chiaramente l’ampia e consolidata diffusione che un certo immaginario elettromagnetico è giunto ad assumere nell’ambito della nostra quotidianità: riconosciamo l’esistenza di “personalità magnetiche”, avvertiamo “vibrazioni negative”, percepiamo una “certa sintonia” con un nostro amico oppure ci sentiamo “scarichi” ed allora proviamo a ricaricare le “batterie”.
È forte la tentazione di leggere tali manifestazioni in una chiave “neo-animistica”: così come il pensiero medioevale, animisticamente, intendeva lo spazio e i corpi come pervasi di spiriti e di energie soprannaturali, il pensiero contemporaneo intende lo spazio e i corpi come pregni di onde e di energie elettromagnetiche.
Forse nessuna tecnologia può essere più utile ad evidenziare le ambiguità in cui si imbatte il pensiero scientifico quando prova a scrollarsi di dosso il suo inestricabile retroterra di derivazione mitica. L’unica mitologia innocente – come affermava Michel Serres – può essere infatti solo quella di una scienza priva di miti. E se c’è un mito che ha irrorato di sé le radici stesse dell’universo simbolico della modernità, questo è senza dubbio l’immaginario elettromagnetico.
Si pensi ad esempio alla riscoperta di Nikola Tesla – genio dimenticato
dell’elettromagnetismo del XX secolo – e alla sua mitizzazione nell’ambito della cultura hacker contemporanea.
Sappiamo dagli storici della scienza che quando vennero diffusi i risultati dei primi esperimenti relativi alle onde elettromagnetiche lo scompiglio fu tale da provocare, a livello collettivo, una serie di radicali trasformazioni nel senso stesso di alcune tra le più antiche questioni cosmologiche. In fondo, non conoscendo la vera natura di quelle oscure entità magnetiche, nulla impediva agli uomini dell’epoca di credere che si potesse trattare delle stesse forze che stavano alla fonte della vita, della luce o della coscienza: insomma, che si trattasse del divino motore di tutto ciò che esiste. E ancora oggi, tutto sommato, il fatto che gli scienziati affermino di conoscere le leggi che ci consentono di utilizzare campi magnetici per cuocere i cannelloni o per trasmettere le prodezze di Cannavaro via etere, non rende più banali o inutili quegli antichi interrogativi riguardanti le origini di queste affascinanti forze occulte.
Al di là delle risposte più o meno esaurienti che il pensiero scientifico ha fornito a tale genere di questioni, è indubbio che per tutto il diciottesimo e il diciannovesimo secolo l’aspetto mitologico dell’elettricità abbia finito per catalizzare su di sé quegli stessi impetuosi entusiasmi che attualmente vengono suscitati dall’informatica. Un mutamento determinante, in tal senso, è quello che verso la metà del diciannovesimo secolo si è verificato quando la celebre intuizione di Samuel Morse ha dato vita ad una delle più significative alterazioni dell’immaginario contemporaneo.
A partire da allora, infatti, i corpi e gli spazi verranno percepiti non più come pregni di energia ma di informazione, spianando la strada al passaggio da una concezione analogica dell’elettricità, che si presenta come una protesi che imita funzioni muscolari del corpo, ad una dimensione digitale,
che si presenta invece come una protesi che estende i contenuti ed i processi del sistema nervoso centrale ampliando, oltre alle capacità comunicative, anche le dimensioni stesse dei nostri sensi.

lunedì 18 ottobre 2010

Programma Corso 2010-2011


Anno Accademico 2010-11
Corso di laurea triennale in Sociologia

Modulo di
Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi (6 CFU)
(I semestre)

Prof. Gianfranco Pecchinenda

PROGRAMMA
Il corso è finalizzato alla presentazione dei principali strumenti teorici e metodologici utili alla ricerca nell’ambito della sociologia dei processi culturali e comunicativi. La struttura del corso prevede una prima parte, di carattere generale e introduttivo, focalizzato sulle seguenti tematiche:

a) Premesse epistemologiche e metodologiche: I concetti fondamentali della disciplina.
b) I principali approcci teorici.
c) Media e Processi Culturali: Dall’Oralità Primaria ai Nuovi Media.

Una seconda parte del corso, di carattere monografico, avrà come oggetto la sociologia dell’immaginario, con particolare riferimento al tema della costruzione narrativa della realtà attraverso l’analisi del rapporto tra religione, scienza e mutamenti tecnologici.

Testi d’esame:

1)    Gianfranco Pecchinenda, La narrazione della società. Una introduzione alla Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi, Ipermedium libri, Napoli 2008;
2)    Luca Bifulco - Guido Vitiello, Sociologi della comunicazione, Ipermedium libri, Napoli 2008
3)    Joel Candau, La memoria e l’identità, Ipermedium libri, Napoli 2002;


















Corso di laurea triennale in
Culture Digitali e della Comunicazione (mutuazione)

 Modulo di


Comunicazione e Processi Culturali (9 CFU)

Prof. Gianfranco Pecchinenda

PROGRAMMA  (vedi "sociologia dei processi culturali e comunicativi")
1)    Gianfranco Pecchinenda, La narrazione della società. Una introduzione alla Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi, Ipermedium libri, Napoli 2008;
2)    Luca Bifulco - Guido Vitiello, Sociologi della comunicazione, Ipermedium libri, Napoli 2008
3)    Joel Candau, La memoria e l’identità, Ipermedium libri, Napoli 2002;

4)    Un testo a scelta tra i seguenti:

4a) Jordi Ballò – Xavier Perez, Io sono già stato qui, Ipermedium libri, Napoli 2007.
4b) Gianfranco Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione, Laterza, Roma-Bari 2010
4c) Gianfranco Pecchinenda, Homunculus. Sociologia dell’identità e autonarrazione, Liguori, Napoli 2008

Modalità d’esame:
La prova d’esame sarà scritta e orale


sabato 17 luglio 2010

esami

Non essendo pervenuti ulteriori elaborati scritti, la prossima seduta d'esami di Sociologia della Conoscenza si terrà il giorno 29 settembre alle ore 10 (Facoltà di Sociologia - Aula Magna)

sabato 10 luglio 2010

esami

Gli esami di Sociologia della Conoscenza si terranno mercoledì 21 luglio alle ore 11.00 - Aula della Segreteria di Presidenza. L'ultimo giorno utile per la consegna dell'elaborato scritto previsto è mercoledì 14 luglio.

giovedì 24 giugno 2010

Facoltà di Sociologia e Riforme Universitarie

un'intervista: http://www.agenziami.it/articolo/6536/Universita+protesta+dei+ricercatori+della+facolta+di+sociologia+/

Sociologia e Comunicazione

un'intervista: http://vimeo.com/11786847

martedì 11 maggio 2010

Avviso

Il prossimo incontro del seminario di Sociologia della Conoscenza si terrà, come previsto, domani - mercoledì 12 maggio (ore 11-13, aula ovale)

lunedì 10 maggio 2010

recensioni

Videogiochi e cultura della simulazione
La nascita dell'‘homo game’


Il Giornale - martedì 6 aprile 2010

Il destino del software - Ma quali romanzi e film sono i videogame a dire chi siamo e saremo

Mentre l'industria del videogame iniziava a fatturare come e più del cinema, l'accademia cambiava atteggiamento nei suoi confronti. Sono passati i tempi in cui i giochi elettronici avevano sostituito la televisione nelle rampogne degli intellettuali. Il tono apocalittico, nei lavori seri, è quasi scomparso e nessuno si chiede più che fine farà la gioventù a causa delle console. Anzi, è nata la ludologia, parente stretta della sociologia e della semiotica, che si interroga sul significato culturale del videogioco. Non solo per quello che ci dice della nostra società ma anche per l'influenza sottile ma importante che esercita sul nostro modo di essere.

Gianfranco Pecchinenda, preside della Facoltà di Sociologia presso l’università Federico II di Napoli, ha appena ristampato un suo saggio del 2003, con una prefazione nuova di zecca (Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell'homo game, Laterza). Aggiornamento necessario di un libro comunque ancora attuale perché in questo breve lasso di tempo è successo un po' di tutto. Non solo in termini di incontenibile avanzata economica. Oggi più di allora è forse chiaro qual è l'obiettivo dei giochi di maggior impatto: abbattere i confini tra i generi e mandare in pensione Hollywood come è evidente dalla sceneggiatura complessa di titoli quali Heavy Rain (l'equivalente di un thriller psicologico) ma perfino da quella di avventure modello Lara Croft come Dante's Inferno o la saga di God of War tanto per citare due titoli recenti (l'equivalente degli action movie).

Le nuove tecnologie, scrive Pecchinenda, «pretendono la trasparenza e l'immaterialità di ogni identità». In rete e davanti alla console, attraverso l'avatar che guidiamo, non siamo corporei, siamo informazione digitalizzata. Le nostre identità sono «ibride, molteplici, virtuali, superficiali ed elastiche». Cioè sempre meno vincolate da concetti quali «autenticità, profondità, rigidità o altre roccheforti intorno alle quali si è venuta strutturando per secoli l'identità occidentale moderna». E siamo sempre più liberi di sperimentare, spesso protetti dall'anonimato, aspetti magari sconosciuti o inavvertiti di noi stessi. Siamo dunque uomini di vetro, la somma delle notizie reperibili su di noi nel web e poco altro? Forse non è il caso di esagerare, visto che il mondo reale continua a esistere, ma la tendenza pare questa e vale la pena approfondire.

Perdiamo qualcosa, acquistiamo qualcosa. Nella società postmoderna, la superficie prende il posto della profondità, la simulazione supera la realtà, il gioco prevale sulla serietà. Questa è l'estetica del computer, che si estende rapidamente in tutti gli ambienti, inclusi quelli di lavoro. L'homo game forse non ha conoscenze enciclopediche (a che gli servono? Il sapere è disponibile in rete), in compenso è creativo di fronte alle difficoltà. Il video-game ha avuto un'importanza fondamentale in questo processo perché ha insegnato ad agire al di là delle costrizioni della realtà fisica. E non solo. Il videogame ha abituato a pensare al tempo in termini ciclici e non progressivi (anche se si muore, si può sempre ricominciare da capo, no?); e ci spinge a pensare il mondo come un regno incantato al quale bisogna sottrarre segreti, chiavi d'accesso per avvicinarsi al progetto originario del programmatore-dio: una visione tipica delle culture non secolarizzate, chiosa Pecchinenda. Infine. Il videogioco, come più in generale ogni tecnologia digitale, tende a creare comunità virtuali di appassionati, utenti, smanettoni e così via. Comunità che trovano il massimo esempio nei milioni di adepti dei giochi di ruolo (tipo World of Warcraft) sul web.

La filosofia del videogioco, almeno fino a questo punto, si direbbe anti-intellettuale: punta sull'emozione, sull'identificazione e sull'assorbimento in tribù vitalistiche, aliene da ogni progetto politico o ideologico. Il progresso ha isolato l'uomo e svelato i misteri della natura ma questo processo forse si avvia verso un esito paradossale: sarà proprio la tecnologia a reincantare il mondo e a restituire una dimensione comunitaria alle persone. Chi l'avrebbe mai detto nel 1972 davanti a Pong, la prima rudimentale simulazione del tennis?

Alessandro Gnocchi (IL GIORNALE 6/4/2010)